2014년 2학기 타전공으로 전자무역학 캡스톤 디자인 수업을 들었습니다.




모델링은 제 친구가 했고.. (다른 팀, 같은 수업)

전 유니티를 이용하여 배치하고 카메라 워킹하고 등등 나머지 모든 것을 했습니다.

친구가 제 팀의 모델링을 해주고, 저 역시 친구팀꺼를 유니티로 만들었습니다만,

문제는 교수님의 의도와는 거리가 멀었습니다.




원래는 부스모형으로 모든게 판가름 날 계획이였는데,

교수들도 실제 부스모형 외주제작을 이용하는 것은 처음이였는지라

예산 자체가 턱없이 부족했고,

결국 한 업체에 6개 팀이 몰아주다보니

모형 자체의 퀄리티는 거기서 거기가 되어버렸습니다.

그래서 발표 비중이 높아지게 되었는데..


그 와중에 의도를 잘못 파악하고, 밤을 세서 Unity3D를 이용하여 부스 홍보 영상을 제작하였습니다.





노력한 시간 대비, 팀 내부 점수가 낮아서 성적은 엉망이였던 과목입니다.


모임도 매번 참석했는데도 불구하고, 이유를 모르겠습니다.


수업 조 전체에서 1등해서 경진대회까지 나갔음에도 불구하고, 팀 기여도가 낮았다나...


도통 이해할 수 없는 일입니다.


이런 일 때문에, 저 개인적으로는 팀 프로젝트 보다는 개인 프로젝트를 선호합니다.





최소한, 명확한 제 책임이라는 것이 있으니까요.






저희 조 결과물 입니다.




친구 조 결과물 입니다.





둘 다 Unity3D를 이용한 제작은 제가, 모델링은 친구가 했습니다.






2014년 2학기 게임모바일공학과의 게임프로젝트의 기말과제이자 개별프로젝트 입니다.


주제는 자유였는데, 키넥트등을 활용할 경우 가산점을 준다는 말에 혹해서 시작했습니다.



키넥트는 구형 XBOX360 용을 이용하였고, MS-SDK 를 이용하였습니다.

게임엔진은 Unity3D를 활용했습니다.





최초 제안서 다운로드 :

https://drive.google.com/open?id=0B3mC_hyBIvc8QzcwRG9oamFjUlE




마지막 발표 보고서 다운로드 :

https://drive.google.com/open?id=0B3mC_hyBIvc8dnlTS3FQM0s1YzQ







개발 과정


< 1주차 >




키넥트와 SDK를 이용한 동작인식 확인 및 유니티와의 연동 위주로 개발했습니다.



< 2주차 >





 

간단한 캐릭터를 만들고 키넥트와의 연동을 개발했습니다.
 
키넥트가 사용자의 몸 모양을 읽고 유니티에서 캐릭터가 이 모습을 받아들이는지를 중점으로 개발했습니다.



< 3주차 >



실제로 캐릭터를 앞으로 전진시키는 것을 위주로 개발했습니다.




< 4주차 >




캐릭터 조작을 개발 완료 한 뒤, 맵 개발을 시작했습니다.




< 5주차 >



중력을 넣고 게임성을 높이는 방향으로 개발했습니다.




< 6주차 >


게임성을 향상시키기 위해서 이것저것 시도해봤습니다.




< 7주차 - 마지막 >




현실성, 속도감등을 높이고 싶었지만, 혼자서의 능력으로서는 힘들었습니다.
 
또한 저번주차의 교수님 피드백이 플레이 타임이 너무 짧다는 것을 받아들여
 
최대한 플레이 타임을 늘리는 방향으로 개발했습니다.











전반적으로 많은 아쉬움이 남았던 개발이였습니다.

다만 혼자서 하는 개인 개발이 아닌 팀을 짠 뒤, 충분한 시간을 가지고 개발을 했더라면

더 좋은 퀄리티를 갖출 수 있지 않았을까 생각해봅니다.




키넥트 개발은 커녕, 키넥트라는 것을 이용하는 것 조차 처음이였기에,

키넥트와 관련된 에로사항에 있어서, 유니티 어셋 스토어의 개발자 분과

이메일을 주고 받으면서 개발을 진행했습니다.

2013년 10월 참가

발표평가 진출팀은 아이디어 부문 20개, 앱 개발 부문 20개로 총 40개 팀 입니다.

아이디어 부문으로 친구와 2명이서 참가하였습니다.





아이디어 부문에서 상위 20개팀에 선정되었습니다.




2013년 10월 28일에 열린 공공데이터 활용 창업경진대회 발표평가에 참가했습니다.







아이디어는 위와 같았습니다.





아쉽게 상위 17개팀에 포함되지 못하여, 본선 진출에는 실패하였습니다.



여기에 대해 몇 가지 뼈아픈 실수와 상황이 있었는데,

1. 발표는 대표자가 해야 된다고 하여, 내가 발표를 할 수 밖에 없었습니다.

2. 친구가 수업이 있어서 같이 서울로 가지 못하였고, 결국 혼자서 모든 부담감을 질 수 밖에 없었습니다.

3. 발표시 엄청 떠는 증상이 있기에, 가급적 발표를 하지 않는 것이 제 원칙이나, 유감스럽게도 제가 발표를 할 수 밖에 없었습니다.

4. 기술발표임에도 불구하고 프레지를 활용했다는 점 입니다.





당시 대학교에서는 PT도구로 프레지가 한창 인기가 있을때였으며, 마침 친구가 프레지를 꽤나 다룰줄 알았기에 발표 도구로 프레지를 선정하였습니다.

무엇보다 당시 좋은 발표는 참가자들의 감성을 자극하는 것이란 내용에 관련하여 수업을 듣기도 했었습니다.



하지만 떨어지고 나서야 깨달은 점은,

A. 내가 맡은 이 발표는 대중을 향한 발표가 아닌 기술발표였다는 것.

B. 기술발표는 감성 자극이 아닌 명확한 팩트와 사실 서술이 필요하다는 점.

C. 프레지는 그 특유의 활용성상 PPT 처럼 프린트하여 제공하기에 애로사항이 크다는 점.



이 3가지에 관하여 당시에는 전혀 깨닫지 못했습니다.





당시 발표는 덜덜 떨어버려서 제 시간안에 끝마치지도 못했고,

무엇보다 당시 평가단의 질문에 대해 제대로 답변하지 못했습니다.




기억나는 단 한가지의 질문은,

요즘 많은 회사들이 이와 비슷한 것을 개발하고 있거나 개발할려고 하는데,

만약 참가자가 이것을 만들고 있는 도중에 대기업이 같은걸 시도한다면 어떻게 하겠는가?

라는 질문을 받았습니다.




뭐라 대답했는지는 기억나지 않지만, 지금이라면 대기업에 팔아버리겠다 라고 말할것 같습니다.



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